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게임 엔진 거대 기업 유니티, AI와 200억 달러 인수 제안을 놓친 후 어떻게 자구책을 마련할까요?

· 약 31분

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서론:

이전 기사에서 RockFlow 연구팀은 2024년 나스닥 100 구성 주식 지수에서 1위를 차지한 AI 광고 회사 앱러빈(연간 713% 상승)의 비즈니스 진화 과정, 최신 비즈니스 개요, 미래 주가 촉매제를 심층 분석했습니다.

심각한 곤경에서 나중에 재기를 하기까지, 앱러빈의 성공은 여러 게임 스튜디오를 인수하는 전략적 전환, 그리고 Adjust(모바일 데이터 모니터링 플랫폼)와 MoPub(이전에 트위터에 속했던 광고 거래 플랫폼)의 후속 인수 및 비즈니스 통합과 불가분의 관계가 있었습니다. 그러나 실제로 당시 앱러빈이 가장 원했던 것은 유명한 게임 엔진 회사인 유니티를 인수하는 것이었습니다.

2022년 8월, 앱러빈은 유니티를 200억 달러(최대 18% 프리미엄)에 인수하겠다고 제안했습니다. 불행히도 운명이 장난을 쳤고 유니티의 주주들이 제안을 거부했습니다. 그 이후 유니티는 극도로 나쁜 결정을 내렸습니다(특히 새로운 가격 책정 모델을 도입하려고 시도), 이것은 대부분의 개발자들의 분노를 성공적으로 불러일으켰을 뿐만 아니라, 제안자이자 전 CEO 존 리치티엘로의 사임으로 이어졌습니다.

오늘날, 2년 후, 운명이 역전되었습니다: 인수에 실패한 앱러빈은 1,000억 달러 이상의 시가총액을 가진 연간 주식왕이 되었고, 유니티는 100억 달러 미만의 시가총액으로 계속 하락했습니다. 만약 2년 전 거래를 수락했다면 현재 가치는 500억 달러를 초과했을 것입니다.

이 글에서 RockFlow 투자 연구팀은 전설적인 게임 엔진 회사 유니티를 심층적으로 탐구할 것입니다. 그 성장 역사는 무엇일까요? 현재 비즈니스 상황은 무엇일까요? 왜 앱러빈과 완전히 다른 길을 택했을까요? 미래 투자 가치는 무엇일까요?

1. 유니티의 성장 역사, 비즈니스 모델 및 수익 규칙

유니티는 2004년 덴마크에서 데이비드 헬가손(오른쪽), 니콜라스 프랜시스(왼쪽), 요아킴 안테(중앙)에 의해 설립되었습니다. 회사는 2005년 첫 비디오 게임을 출시했을 때 실패했지만, 그들은 게임 파워 빌더를 구축하는 가치를 보았습니다. 그래서 방향을 조정하고 비전을 수정하여 다양한 창작자(전문 개발자뿐만 아니라)가 사용하기 쉽게 2D 및 3D 대화형 콘텐츠 개발을 더 "민주화"하는 것을 목표로 했습니다.

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초기 성공은 2007년 iPhone 출시에 크게 의존했으며, 이때 대량의 모바일 게임 창작자들이 하나씩 나타났습니다. 모바일 게임 생태계가 점차 번성했습니다.

애플의 App Store 출시 아이디어와 유사하게, 2010년 유니티는 개발자가 프로젝트 자산을 판매할 수 있는 거래 플랫폼인 Asset Store를 출시했습니다. 몇 년 후 회사는 게임 산업에서 영화 및 TV와 같은 산업으로 확장하기 시작했습니다.

2014년 유니티는 Applifier(모바일 광고 플랫폼)를 인수했으며, 이는 나중에 Unity Ads로 이름이 변경되었습니다. 같은 해 회사는 두 회사를 더 인수했습니다: Playnomics(나중에 Unity Analytics)와 Tsugi(나중에 Unity Cloud Build). 같은 해 10월 헬가손은 CEO에서 물러났지만(회사에 부사장으로 남아 있음) 전 일렉트로닉 아츠 CEO 존 리치티엘로가 인수했습니다.

페이스북은 또한 VR 프로젝트 개발을 지원하기 위해 Unity 게임 엔진을 여러 번 사용했습니다. 자체 사업의 원활한 진행, 대기업과의 좋은 관계, VR 산업의 간헐적인 열기로 인해 유니티는 여러 차례의 자금 조달을 성공적으로 완료했으며, 2016년 가치는 30억 달러였습니다. 2017년부터 유니티는 구글과 협력하여 AR 및 VR과 관련된 위험 투자를 시작했습니다.

2020년 9월, 유니티는 초기 시가총액 137억 달러로 상장했습니다.

게임 엔진 거대 기업으로서 유니티는 창작자가 대화형 실시간 2D 및 3D 콘텐츠를 만들고 조작할 수 있게 해줍니다. 이 문장에는 네 가지 키워드가 있습니다:

  • 창작자. 그들은 유니티의 직접 사용자이며 소프트웨어를 사용하여 콘텐츠를 개발합니다. 창작자에는 게임 개발자, 아티스트, 건축가, 자동차 디자이너, 영화 제작자 등이 포함됩니다. 창작자는 다양한 수준의 전문 지식을 가지고 있으며, 개발 배경이 없는 사람들도 유니티를 배울 수 있습니다. 이것은 유니티의 원래 비전과 일치합니다: 게임 개발의 민주화를 촉진하는 것입니다.
  • 대화형. Unity 게임 엔진을 기반으로 개발된 게임 플러그인은 최종 사용자(즉, 게이머)가 콘텐츠와 서로 연결할 수 있게 해줍니다. 멀티플레이어 게임에서 한 사용자의 행동이 즉시 다른 사용자의 경험에 영향을 미칩니다.
  • 실시간. Unity 게임 엔진은 사용자 행동과 피드백에 거의 실시간으로 적응할 수 있으며, 이미지 렌더링 속도가 매우 빠르며 현실적인 경험을 만들기에 충분합니다.
  • 3D. Unity 게임 엔진은 3D 그래픽 장면을 지원하며, 이것은 회사가 AR 및 VR 분야에서 역할을 할 수 있게 하여 여러 다른 산업에서 가치를 향상시킵니다.

Unity의 게임 엔진은 개발자가 실시간으로 시각화하고 반복할 수 있을 뿐만 아니라 서로 협력하여 동시에 콘텐츠를 편집할 수 있게 해줍니다. 이러한 콘텐츠의 표현 및 표시 속도는 매우 빠르며, 개발 경험은 충분히 원활하고 효율적입니다. 더 중요한 것은 창작자가 추가 개발 없이 많은 플랫폼에 배포할 수 있게 해준다는 것입니다.

유니티는 두 가지 상호 보완적인 솔루션을 통해 많은 제품을 제공합니다: Create Solutions와 Operate Solutions. 또한 여러 기술 제공업체와의 파트너십 및 자산 스토어의 판매 수익을 통해 수익을 얻습니다.

Create Solutions는 창작자가 개발 엔진을 통해 실시간 2D 및 3D 콘텐츠를 만들고, 편집하고, 실행하고, 배포할 수 있게 해줍니다. 한 번 만들면 Windows, Mac, iOS, Android, PlayStation 등 20개 이상의 플랫폼에 배포할 수 있습니다. 유니티는 모듈화 플랫폼을 제공하며, 창작자는 필요한 것을 자유롭게 호출할 수 있어 필요에 따라 "개인화"를 달성할 수 있습니다.

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유니티는 구체적으로 어떻게 수익을 얻을까요? 회사의 Create Solutions는 주로 구독 수익 모델을 기반으로 합니다. 이전에는 수익이 10만 달러 미만인 창작자가 무료로 사용할 수 있었습니다. 이것은 유니티가 대기업에만 요금을 부과하고 작은 창작자에게 매우 친화적임을 의미합니다. 다음 그림은 핵심 계획을 설명합니다.

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Operate Solutions는 또 다른 비즈니스 모듈에 속합니다. 콘텐츠를 만들고 배포한 후 유니티는 계속해서 창작자가 최종 사용자 기반을 성장시키고, 운영하고, 수익화하고, 기타 서비스를 제공하는 것을 돕습니다.

이를 위해 유니티는 Unity Ads, Unity In-App Purchase(IAP), Delta DNA, Vivox와 같은 다양한 제품을 개발했습니다. 게임이 AD 네트워크에 연결되어 창작자가 수익화할 수 있을 뿐만 아니라, 창작자가 게임에서 다양한 아이템을 직접 판매하고, 플레이어 행동 분석을 제공하며, 심지어 게임에서 텍스트 또는 음성 채팅 기능을 활성화하는 것을 돕는 것도 가능합니다. 유니티는 다양한 제품의 수익 기여도를 공개하지 않았지만, Unity Ads가 대부분을 차지하는 것으로 추정됩니다.

운영 솔루션은 유니티가 Unity에서 만들었든 제3자 소프트웨어를 사용했든 창작자가 개발한 콘텐츠의 지속적인 관리 및 성공으로부터 수익을 생성할 수 있게 해줍니다. 이것은 유니티가 성장하는 게임 산업으로부터 이익을 얻는 데 도움이 되는 장기 사업입니다.

위의 두 사업은 유니티 수익의 90% 이상을 차지하며, 나머지는 주로 파트너 및 기타 수익원에서 나옵니다. "파트너"는 실제로 유니티의 고객이며, 하드웨어, 운영 체제 및 콘솔 게임 개발자를 포함하며, Unity 플랫폼에서 개발된 게임이 자체 플랫폼과 호환되도록 유니티에 수수료를 지불합니다. 예를 들어, 마이크로소프트, 소니 등은 Unity 엔진에서 만든 콘텐츠가 자체 플랫폼에서 즉시 사용될 수 있도록 유니티에 수수료를 지불합니다.

기타 수익은 주로 Asset Store를 통해 생성됩니다. 유니티는 Asset Store의 각 판매에 대해 30%의 수수료를 부과합니다. 이것은 또한 유니티의 중요한 부분이며, 많은 경험이 없는 창작자의 개발을 단순화하고 유니티가 게임 개발 민주화의 궁극적인 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.

2. 광고 플랫폼으로서 유니티와 앱러빈의 다른 선택

역사적으로 비록 유니티의 사업이 잘 발전했지만, 수익성은 항상 좋지 않았습니다. 사업이 게임 광고 및 마케팅을 포함하기 때문에 지배적인 앱러빈과 직접 경쟁합니다. 불행히도 앱러빈은 AD 네트워크, 게임 사용자 및 MAX 플랫폼의 대량 데이터를 통합하여 전례 없는 광고 정확도를 달성할 수 있으며, 따라서 2023년 광고 수익이 고속 성장을 재개하도록 이끌었지만, 유니티의 광고 사업은 지난 2년 동안 기본적으로 정체되었습니다.

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게임 광고 플랫폼의 핵심은 유료 고객이 더 높은 ROI 목표를 달성하도록 돕는 것이며, 이것은 주로 데이터와 알고리즘에 의해 주도됩니다. 데이터와 알고리즘 매칭이 많을수록 플랫폼의 광고 배치 효율성과 이익 마진이 높아집니다.

유니티의 경우, 그들은 실제로 대량의 데이터를 가지고 있으며 2022년에 큰 비용(약 74% 프리미엄)으로 IronSource를 인수했지만, 비즈니스 통합 과정이 너무 느렸습니다. 유니티 CEO는 2024년 1분기 앱러빈과의 경쟁 진행 상황을 다음과 같이 소개했습니다:

"솔직히 말해서, 우리는 서로 완전히 통합되지 않은 두 개의 데이터 부서를 가지고 있습니다. 올해 우리는 두 부서의 통합을 완료하고, 더 많은 데이터를 완전히 활용하며, 이를 사용하여 모델을 훈련할 것입니다.

우리는 이러한 제품을 더 큰 규모로 출시할 것이며, 2024년 하반기까지 상황이 개선될 것으로 예상합니다. 우리는 이미 Max(앱러빈의 중개 플랫폼)의 일부 대형 고객이 LevelPlay로 전환한 것을 보았습니다. 우리는 앱러빈과의 격차를 좁히고 있다고 믿습니다.

아무도 파트너가 하나만 있기를 원하지 않으며, 고객은 경쟁을 보고 싶어합니다. 그들은 여전히 우리가 따라잡기를 기대합니다."

앱러빈을 보면, 강한 발전 모멘텀을 가지고 있을 뿐만 아니라 AI 광고 엔진 AXON을 지속적으로 개선하고 있습니다. 회사 CEO는 2024년 1분기 재무 보고서 컨퍼런스 콜에서 다음과 같이 밝혔습니다:

"우리 사업의 발전과 함께, 이해해야 할 두 가지 핵심 사항이 있습니다. 첫째, 우리 성장의 핵심 동력은 AXON의 지속적인 개선입니다. 우리 모델은 여전히 초기 단계에 있으며 계속 자가 개선할 것입니다. 우리 팀은 여전히 알고리즘을 실질적으로 개선하는 방법을 찾고 있습니다. 비록 이러한 이점은 예측할 수 없을 수 있지만, 예상을 훨씬 뛰어넘는 성능을 가져올 수 있습니다.

둘째, 우리의 알고리즘과 광고 엔진은 게임에 국한되지 않습니다. 웹 기반 마케팅 및 전자상거래 광고로 확장함으로써, 우리는 수요 다양성이 증가함에 따라 AXON 모델이 더욱 개선될 것으로 예상합니다."

비교하면 차이가 명확합니다. 앱러빈은 데이터와 AI의 가치를 일찍 이해했습니다. 따라서 2022년 게임 산업이 불황으로 전환되는 추세에서 MoPub 플랫폼을 효율적으로 통합할 뿐만 아니라 AI 모델 AXON을 최적화하고 훈련하는 데 계속 집중했습니다. 이것은 또한 2023년과 2024년에 계속해서 예상을 뛰어넘는 실적을 달성하는 데 중요한 의존입니다.

유니티의 경우, 2021년 게임 산업의 빠른 성장을 즐긴 후 전망이 무한하다고 생각했습니다. 그러나 2022년 산업 침체와 함께 많은 어려움과 긴 전환 여정을 경험했습니다.

3. 기복을 겪은 후, 유니티의 긴 전환이 마침내 보상을 받았습니다

2022년 전염병이 중단되고 경제가 재개되면서 게임 산업은 더 이상 번성하지 않았습니다. 게임 산업의 해고 수가 역사적 최고치에 도달하면서, 일부 분석가들은 산업의 침체가 1983년 아타리 붕괴 이후 가장 심각하다고 믿습니다. 거의 매달 대규모 해고 또는 대형 스튜디오의 완전한 폐쇄에 대한 보고가 있습니다.

그러나 유니티의 주가가 2021년 정점에서 2024년 최저점까지 90% 이상 급락한 이유는 주로 회사 자체의 문제 때문입니다.

이 중 가장 악명 높은 것은 2023년 9월이었으며, 전 CEO 존 리치티엘로의 지도 하에 유니티는 개발자 수수료를 크게 인상하려고 시도했습니다(새 정책은 Unity 게임 또는 애플리케이션의 다운로드 수를 기준으로 요금을 부과하는 것을 요구했습니다). 이 조치는 대중의 분노를 불러일으켰으며, 개발자들이 언리얼 및 고돗과 같은 경쟁 개발 엔진으로 대량으로 전환했습니다. 결국 유니티는 정책 업데이트를 철회할 수밖에 없었고, 리치티엘로는 유니티를 떠나도록 강요받았습니다.

또한 전 CEO의 지도 하에 유니티는 9년 동안 여러 차례의 인수합병을 수행했으며, Weta Digital 및 IronSource와 같은 회사를 인수했으며, 이들 중 대부분은 나중에 주요 실수로 판명되었습니다. Weta를 예로 들면, 유니티는 이 디지털 특수 효과 회사에 16억 달러를 지불했지만, 몇 년 후 완전히 폐쇄했습니다.

솔직히 말해서, 이 단계의 유니티는 구글과 약간 비슷하며, 핵심 사업과 거리가 먼 다른 프로젝트에 많은 자원을 투자하고 있습니다. 이것은 구글에게는 실행 가능합니다. 검색 사업이 매우 강한 현금 흐름을 가지고 있기 때문입니다. 하지만 유니티는 단순히 낭비할 충분한 자원이 없습니다.

다행히 2024년 새로운 CEO 하에서 유니티는 궤도에 복귀하기 위해 여러 필요한 조치를 취했으며, 여기에는 2024년 25% 해고가 포함됩니다. 이것은 유니티의 인력이 IPO 이후 빠르게 확장되어 다양한 비핵심 프로젝트를 위해 대량으로 채용하고 여러 인수합병으로 인해 대량의 인원을 흡수했기 때문에 필요하다고 간주됩니다.

비핵심 사업을 크게 줄인 유니티는 2024년 전체 연간 수익이 2023년과 비교하여 약 18% 감소할 것으로 예상되지만, 핵심 사업 수익은 2024년 3분기에 예상치 못하게 증가하고 개선되었습니다. 동시에 회사는 2025년에 비용 부담을 제거할 것이며, 수익 상황이 더 명확해질 것입니다.

한편, 전체 게임 산업은 지난 몇 년의 격동을 경험했으며 안정화되기 시작할 것으로 예상됩니다. 2023년 글로벌 게임 시장 수익은 약 1,840억 달러이며, 분석가들은 이 숫자가 2033년까지 약 5,000억 달러로 성장할 것으로 예측합니다. 따라서 유니티는 산업에서 다시 한 번 유리한 상황을 즐길 수 있습니다.

RockFlow 연구팀은 유니티가 여전히 게임 산업의 지배적인 플레이어가 될 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 마치 스포티파이와 넷플릭스가 음악 및 비디오 스트리밍 미디어에서 대부분의 시장 점유율을 차지한 것처럼 말입니다.

또한 현재 두 가지 주요 독립 게임 엔진인 유니티와 언리얼만 있다는 점을 고려할 때. 비록 언리얼이 고급 게임에 가장 적합하지만, 개발자가 사용하기 쉽지 않고 저가 게임 콘솔 및 PC에서 잘 실행되지 않는다는 단점이 있습니다. 고돗 엔진과 같은 경쟁자는 작은 게임 프로젝트에는 좋지만, 고비용 게임의 요구를 충족하기 어렵습니다. 전반적으로 유니티는 충분히 좋은 그래픽 인터페이스를 생산하는 것과 초보 개발자가 마스터하기 쉽게 만드는 것 사이에서 좋은 균형을 달성했습니다.

또한 이전 수수료 정책 논란을 검토하면, 유니티는 여전히 강한 경쟁 우위를 가지고 있습니다. 당시 개발자들은 일반적으로 유니티에 저항하거나 포기하고 고돗 또는 기타 솔루션을 선택했지만, 사용 편의성, 자산 스토어 및 플랫폼 상호 운용성으로 인해 궁극적으로 유니티로 돌아왔습니다. 비록 유니티의 조치가 매우 현명하지 않았지만, 이 부정적인 사건은 여전히 Unity 게임 개발 엔진의 잠재적 가치와 대체 불가능성을 강조합니다.

RockFlow의 연구팀은 유니티와 주요 경쟁자 언리얼이 미래에 더 큰 시장 점유율을 얻을 것이라고 믿습니다. 과거 게임 산업의 쇠퇴로 인해 많은 대형 게임 스튜디오가 사업을 통합하고 직원을 줄였으며, 실무자들의 독점 게임 엔진을 계속 개발하려는 관심이 감소했습니다. 개발자들은 고용주가 언제든지 그들을 해고할 수 있다는 것을 점점 더 인식하고 있으며, 따라서 독점 엔진에서 일하는 것을 덜 원합니다. 이것은 모든 주요 플랫폼에서 개발을 지원하는 유니티에게 의심할 여지 없이 좋은 소식입니다.

요약하면, 미래에 게임 개발의 일부는 여전히 독점 엔진에서 유니티 또는 언리얼로 전환될 것이며, 이것은 유니티가 지속적으로 확장되는 시장에서 더 큰 점유율을 차지할 수 있게 해줄 것입니다.

4. 결론

최신 재무 보고서에 따르면, 유니티의 2024년 3분기 실적은 예상을 뛰어넘었으며 미래 실적 가이던스를 상향 조정했습니다. RockFlow 연구팀은 유니티의 최악의 시기가 지나갔을 수 있다고 믿습니다.

게임 개발 엔진의 전장에서 유니티는 전설적인 역할을 했습니다. 2020년에 상장했으며 한때 게임 개발 민주화의 선구자로 여겨졌습니다. 그러나 운명의 톱니바퀴는 항상 예상치 못한 것입니다: 2022년 앱러빈의 200억 달러 인수 제안을 거부한 유니티는 현재 시가총액이 92억 달러에 불과한 반면, 추격자 앱러빈은 수천억 달러의 시가총액을 가진 기술 거대 기업으로 상승했습니다.

본질적으로 데이터 통합 및 AI 응용 경쟁에서 유니티는 실제로 뒤처져 있습니다. 그러나 이후 가격 책정 혼란과 경영 혼란에도 불구하고, 깊은 기술 축적과 산업 지위를 가지고 유니티의 이야기는 게임 개발 엔진의 비옥한 땅에서 아직 끝나지 않았습니다.

저자 프로필:

RockFlow 연구팀은 미국 주식 시장의 고품질 기업, 라틴 아메리카 및 동남아시아와 같은 신흥 시장, 암호화폐 및 생명 공학과 같은 고성장 잠재 산업에 장기적으로 초점을 맞추고 있습니다. 팀의 핵심 멤버는 페이스북, 바이두, 바이트댄스, 화웨이, 골드만삭스, CITIC 증권 등 최고의 기술 기업 및 금융 기관 출신입니다. 대부분 매사추세츠 공과대학, 캘리포니아 대학교 버클리, 난양 기술 연구소, 칭화 대학교, 푸단 대학교 등 명문 대학을 졸업했습니다.

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