모바일 시장은 광대한 바다였고, 천 개의 돛이 소위 궁극의 보물인 한 조각을 놓고 경쟁했습니다.
Nokia는 2010년 6월 8일 iPhone 4라는 기사의 검이 Nokia의 심장을 관통할 때까지 이 제국의 원래 왕이었습니다. Apple은 왕관을 쓰고 오늘까지 보유했습니다. 이후 12년 동안 Samsung, Huawei, Xiaomi 및 기타 많은 역적들이 항해를 시작했지만 모두 이 새로운 시대의 왕을 전복하는 데 실패했습니다.
2022년, 여전히 Apple의 제품 출시에서 우리는 이 왕의 야망을 느낄 수 있습니다. 올 수 있는 새로운 시대에서, 또는 모든 미래 시대에서 그것은 항상 최고의 플레이어가 되고 싶어합니다.
혁신의 최전선에 대한 연구 주제로 Apple을 선택하는 것은 무의미해 보이지만 오늘 우리는 Apple과 혁신 사이의 연결을 여러분에게 제시하고 싶습니다. Apple은 혁신에서 태어났고, 혁신에 의해 제한되었으며, 아마도 혁신에서 "죽을" 것이거나 혁신에서 재탄생할 것입니다:
- 제품 출시: 같은 오래된 것의 재탕 외에도 두 제품이 하드웨어와 소프트웨어에서 Apple의 야망을 보여주었습니다.
- 옛 시대: 혁신 세계의 통제자로서 Apple은 후발 경쟁자들에게 많은 족쇄를 걸었으며, 이러한 족쇄는 거의 모두 IOS 생태계의 폐쇄 루프에 의해 생성되었습니다.
- 새로운 시대: Apple의 하드웨어와 소프트웨어의 공급망 통합으로 가능해진 끝없는 잠재력.
Apple 제품 출시: 옛 생각, 새로운 아이디어
iPhone 13에 추가된 새로운 색상 옵션 외에도 새로운 iPad air는 "작은 iPad pro"라고 주장했으며 케이블은 거의 천 달러가 들었습니다. 가장 흥미로웠던 것은 $429의 3세대 iPhone SE와 새로운 강력한 데스크톱이었습니다.
iPhone SE 3: 뛰어난 Apple 생태계를 유지하기 위한 공급망 통합
무엇이든 디자인, 사양, 하드웨어, A15 칩과 저가 5G 밸런스 구성 외에는 iPhone SE 3에 대해 멋지거나 특별한 것이 없습니다. 가격조차 자랑한 것만큼 낮지 않습니다.
그러나 iPhone SE 3은 이 시장 비수기에 Apple의 글로벌 공급망을 통합하는 역할을 할 수 있으며 중복 생산성을 최대한 활용할 수 있습니다. 그리고 그것의 출시는 Apple의 더 깊은 의도를 암시합니다.

오늘날의 경제적 불확실성에서 시장 세그먼트의 하위 계층을 타겟팅하고 롱테일 효과에 집중하는 방법은 모든 회사의 공통 관심사입니다. Apple의 롱테일 효과는 제공하는 강력한 서비스에 의존합니다. 지난 분기 Apple의 소프트웨어 서비스 수익은 $195억으로 전년 대비 24% 증가했으며 전체 수익 성장의 두 배 이상으로 총 수익의 15.8%를 차지했으며 이는 3년 전보다 6% 증가했습니다. 그리고 이 비즈니스 부문의 총이익률은 72.3%에 도달했으며 전체 통합 총이익률의 1.6배입니다.
Apple의 실적 보고서의 지난 4분기는 최종 사용자 SKU 및 콘텐츠 유형의 다양성, 유료 사용자 수, 애플리케이션 다운로드를 강조했습니다.
그리고 iPhone SE 3의 출시는 IOS 생태계의 잠재적이고 서비스를 받지 못한 사용자를 활용하여 최종 사용자 서비스의 새로운 성장을 달성하는 것입니다.
IOS 생태계는 옛 왕으로서의 Apple의 기초이지만 Apple이 다른 회사에게 가장 큰 "적"일 수 있는 이유이기도 합니다.
M1 Ultra 프로세서: Cook 선장의 검은 진주
M1 Ultra는 Apple 공급망의 궁극적인 작품입니다. Steve Jobs가 Apple 제품 디자인의 아름다움을 가져왔다면 Cook이 공급망을 통합한 후 가져온 것은 강력한 연구 및 생산 능력이었습니다.
Mac Studio의 M1 Ultra 버전에서 CPU 성능은 iMac(10코어 i9)보다 빠르고 Mac Pro(16코어 Xeon)보다 90% 빠르며 Mac Pro(28코어 Xeon)보다 60% 빠릅니다. GPU 성능은 iMac(Radeon Pro 5700XT)보다 4.5배 빠릅니다.
WWDC 2020에서 Apple은 2020년 말부터 iPad, Macbook 및 iMac에 대해 Intel 프로세서에서 M 시리즈로 점진적으로 전환할 것이라고 공식 발표했습니다.
Cook: "Apple은 하드웨어와 소프트웨어, 서비스를 하나의 경험으로 집중합니다. 칩 전략은 터미널 다양성의 맥락에서 경험의 일관성을 강화하는 데 도움이 됩니다. Apple의 강화된 독립적 배치는 공급망을 안정화하는 데 더 도움이 됩니다."
미래에 Apple은 각 제품의 모든 단일 부품의 개발과 생산을 제어할 수 있을 것이며, 이는 또한 10년간의 지휘 후 공급망 마스터로서 Cook이 Apple에 가져온 심오한 변화입니다.
완전한 공급망 시스템은 또한 Apple이 다음 시대에 두 번째로 큰 검을 갖는 데 도움이 됩니다: AI든 Web 3.0이든 소프트웨어와 하드웨어의 통합은 필수입니다. 이 시점에서 Apple은 유명한 Meta(Facebook)보다 전략적으로 더 많은 이점을 가지고 있는 것 같습니다.
옛 시대: 규칙 제정자 및 질서 통제자
IOS: Apple의 넓어지는 해자
인터넷에 대한 흥미로운 질문은 누가, 왜, 어떻게 만들어졌는지에 있습니다. 이 질문에 대한 많은 답변이 있으며 인터넷은 Web 1.0에서 대화형 Web 2.0으로, 그리고 이제 여전히 불명확한 Web 3.0으로 진화했습니다. 사람들은 개방형 API, 통일된 표준, 가능한 한 자유로운 엔드투엔드 경험에 동의했습니다.
오늘날 디지털 거대 기업들조차도 개방형 API, 공통 표준, 공유 데이터 등이 모두 인터넷의 추가 발전과 대부분의 경우 그들의 성장에 크게 기여할 수 있다는 사실에 대한 인식을 유지하고 있습니다. 그러나 이러한 회사들은 시장 전체가 어떻게 건강하게 성장하는지가 아니라 그 성장에서 얼마나 많은 시장 점유율을 차지할 수 있는지에 관심이 있습니다.
그리고 오늘날 인터넷 성장의 가장 큰 장애물 중 하나는 Apple일 수 있습니다. 지난 15년 동안 인터넷 발전에 기여했지만 그 정책은 전체 디지털 웰빙에도 도움이 되지 않았고 차세대 인터넷을 위한 견고한 기반을 마련하지도 않았습니다. 대신 Apple은 다소 인터넷의 미래를 억제하고 있습니다. 개방형 API의 힘을 부정할 뿐만 아니라 건강한 경쟁을 방지하는 요금, 통제 및 기술을 통해 힘을 확보합니다. 그리고 이 통제를 시행하는 실제 도구는 분명히 IOS 생태계입니다.
Apple의 부정적인 영향은 세 가지 상호 연관되고 점점 더 강력한 요인에서 비롯됩니다.
Apple은 기술, 프라이버시 또는 사용자 데이터에 대해 소비자, 개발자 커뮤니티 및 전체 시장보다 더 많이 알고 있다고 믿습니다. Apple은 기기에서 다음을 지정합니다:
- Apple은 앱을 배포할 권리를 누립니다.
- 앱은 배포를 위해 Apple의 승인을 받아야 합니다
- 앱은 Apple의 청구 정책을 준수해야 합니다
통합되고 폐쇄 루프인 IOS 시스템은 최고 수준의 경험을 제공하며 전례 없는 성공이었지만 동시에 Apple의 문제입니다. iOS는 매일 수백만 명의 사람들의 삶에 영향을 미치며 어느 정도 Apple은 사실상의 인터넷 규제 기관이 되었습니다. 거대한 권력을 행사하는 단일의 수익 추구 거대 기관입니다.
IOS 시스템은 외부 영향도 있습니다. 개발자는 앱의 두 버전을 만들어야 하며 이는 혁신적인 스타트업에게 작지 않은 부담입니다.
번영 파괴자
고인 물에는 번영이 없으며 번영하려면 새로운 승자들이 하나의 독점에 의해 제약받지 않고 "신경제"의 모든 계층에서 살 수 있어야 합니다. 사용자, 창작자 및 혁신 측면에서 훌륭한 일들이 지금 일어나고 있습니다. 그러나 iOS는 디지털 경제에 참여하는 창작자의 수를 제한하고 제품 및 비즈니스 모델의 창의성을 방해하며 각 거래를 더 비싸게 만듭니다. 가장 중요한 것은 전체적으로 인터넷의 건강한 성장을 방해한다는 것입니다.
App Store의 인앱 구매에 부과되는 수수료는 명백한 예입니다. 미국 기업의 평균 이익률은 10-15% 사이이지만 Apple은 인앱 구매에 대해 15%에서 30%의 수수료를 청구합니다. 이것은 많은 기업에게 비즈니스에서 더 활발할수록 더 많은 돈을 잃을 수 있음을 의미합니다. 이 관점에서 이것은 끔찍한 시스템입니다. iOS가 스마트폰 청중과 전체 스마트폰 시장에 대한 통제 사이에 강한 연결을 구축했으며 돈이 가장 필요한 회사인 혁신적인 스타트업을 처벌할 수 있습니다. 더욱이 Apple은 일관되게 가장 큰 파트너(Amazon 또는 Vivendi와 같은)에게 할인을 제공하지만 스타트업에게는 결코 제공하지 않습니다. 이에 대한 가장 좋은 예는 Roblox입니다.
Roblox는 종종 게임으로 설명되지만 모든 플랫폼에서 액세스할 수 있는 수많은 사용자 생성 세계를 운영하는 플랫폼으로 더 잘 설명되어야 하며 신원 및 결제 시스템으로 지원됩니다. Roblox는 Apple의 승인 정책을 통과했지만 App Store의 정책 변경을 여섯 번째로 큰 위험 요소로 강조했으며 성장은 여전히 App Store의 수수료 삭감에 의해 제한되었습니다.
Roblox의 IOS 버전에서 $100의 수익 중 $30은 Apple로 가고 $31은 Roblox의 인프라 및 보안 비용으로 가며 또 다른 $11은 관리 수수료로 차지됩니다. 이것은 Roblox에게 플랫폼에 재투자할 수 있는 총 $28의 세전 총이익을 남깁니다. 그리고 이 $28의 23%는 R&D로, 7%는 판매 및 마케팅으로, 24.5%는 개발자에게 지급으로 차지됩니다. 결과적으로 현재 약 -25%의 운영 마진을 가지고 있습니다.
Roblox는 확실히 디지털 세계를 풍부하게 만들었고 수십만 명의 새로운 디지털 창작자를 데려왔습니다. 그러나 만드는 $100마다 $25를 잃고 $24.50의 순수익을 얻을 수 있는 반면 Apple은 약 $30의 순이익을 얻습니다. 오늘날 Roblox가 개발자 수익을 늘릴 수 있는 유일한 방법은 손실을 심화하거나 개발을 중단하는 것이며 이는 장기적으로 Roblox를 해칩니다.
Roblox는 본질적으로 IOS의 가장 큰 문제를 반영합니다: 플랫폼 위에 플랫폼이 없습니다. Steve Jobs는 매우 명확하게 만들었습니다: 개발자는 크로스 플랫폼 개발 도구를 사용하지 말고 iOS 도구를 사용해야 합니다. 그들은 최고의 앱이 아니라 최고의 iOS 앱을 만들어야 합니다. 그러나 Fortnite, Roblox 및 Call of Duty와 같은 크로스 플랫폼 게임을 그렇게 강력하게 만드는 것은 Apple이 만든 기기뿐만 아니라 모든 기기에서 플레이어를 연결한다는 것입니다.
크로스 플랫폼 도구와 경험의 성공은 Apple의 통제가 문제가 아니라는 것을 시사할 수 있습니다. 그러나 이 평가는 Apple이 Unreal Engine을 금지하려는 시도, Roblox가 iOS에서 허용되는지 또는 이것이 단순히 사고였는지 아무도 모른다는 사실, 그리고 Apple의 수수료가 Roblox 및 Snapchat과 같은 유사한 플랫폼의 앱을 어떻게 제한하는지(이런 이유로 자체 "인앱 앱 스토어"를 제공하지 않음 - 이 모델은 아시아에서 매우 인기 있고 수익성이 있음)를 무시합니다.
Apple은 또 다른 가능한 중개인을 피하기 위해 노력했습니다. 2020년 회사는 앱 스토어 정책을 수정하여 타사 로그인(예: Facebook 또는 Gmail 계정으로 로그인)을 사용하는 모든 iOS 앱도 Apple 계정 시스템을 지원해야 합니다. 간단히 말해 Apple은 "앱이 iOS에서 실행되기를 원하고 앱이 경쟁자의 계정을 지원하는 경우 우리 계정도 포함해야 합니다"라고 선언했습니다.
전반적으로 Apple의 반플랫폼 정책과 철학은 오늘날 인터넷에서의 경쟁을 방지할 뿐만 아니라 인터넷의 발전을 방해할 수도 있습니다. Apple은 자유롭고 혁신적인 기반 위에 구축된 새로운 세계를 원하지 않습니다. 디지털 아이템이나 통화가 애플리케이션과 가상 세계 사이에서 자유롭게 교환될 수 있는 곳. Apple은 Web의 다음 반복이 아바타가 Apple ID이고 은행이 Apple Pay이며 경험이 시간과 장소를 포함하여 Apple의 비전과 계획을 기반으로 하는 "가상 App Store"일 뿐이라고 믿습니다.
이것은 놀라운 일이 아닙니다. 다음 "인터넷"은 시장 성장과 더 행복한 소비자를 위한 최대 기회가 될 것이며 오늘날의 주요 플레이어를 대체할 수 있습니다(Apple의 iOS가 다양한 비스마트 시스템을 대체한 것처럼). 따라서 Apple은 결코 멈출 수 없으며 당분간 IOS의 해자를 고수해야 할 것입니다.
왜 IOS인가
우리가 알고 있듯이 많은 모바일 기기가 Apple과 유사한 작업을 수행하고 있습니다. 자체 스토어를 운영하고 자체 표준을 제공하며 하드웨어 전용 서비스를 개발합니다. Apple의 경우 문제는 Apple이 하드웨어, 운영 체제, 배포 시스템, 결제 솔루션 및 서비스를 번들링하도록 강제하여 어떤 채널이든 Apple의 수수료를 수락하는 것이 필수가 된다는 사실에서 비롯됩니다.
부분적 번들 해제를 강제하는 규제가 해결책일 수 있지만 이것이 Apple이 소비자와 개발자에게 더 많은 요금을 청구할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 모든 소매업체와 마찬가지로 Apple App Store는 브랜딩, 큐레이션, 가용성, 접근성, 신뢰성 및 보안을 통해 소비자를 설득하고 수수료 삭감 후 판매 증가를 통해 공급자(즉, 개발자)를 설득해야 합니다.
Apple의 통제로 인해 생성된 문제는 회사의 전례 없는 힘처럼 매일 더 커지고 있습니다. 글로벌 경제의 미래는 디지털과 가상으로 더 나아갑니다. 광범위한 번영은 개발자와 사용자를 위한 가치를 창출하고 동일한 작업을 수행하는 새로운 플랫폼의 진입과 성장을 허용하는 경쟁 플랫폼에 의존합니다. Apple은 옛 시대 질서의 통제자이자 옛 시대 번영의 파괴자가 되고 있습니다.
새로운 시대: 두 개의 검을 휘두르는 왕
IOS가 Apple의 옛 검이라면 완전한 공급망은 Apple이 새로 단조한 새로운 칼입니다. M1 Ultra 프로세서의 출시는 다시 한 번 Apple이 옛 시대의 왕일 뿐만 아니라 새로운 시대의 대항해에서 자리를 차지하고 싶어한다는 것을 세상에 알립니다.
Apple의 미래 비즈니스 모델은 하나의 모델에서 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 훨씬 넘어설 수 있습니다. 아마도 다음 주기에서 Apple은 통신 서비스를 포함한 모바일 기기의 전체 스택 서비스로 들어갈 수 있습니다. 얼마 전 Apple의 자체 개발 5G 베이스밴드는 디자인을 완료하고 시제품 생산을 시작했으며 올해 핵심 통신 사업자와 파트너십을 맺고 현장 테스트를 할 것으로 예상됩니다.
그리고 미래에 Apple이 새로운 시대에 진입할까요: 메타버스 인프라를 구축하는 거대 기업이 되는 것?
답은 아마도 YES일 것입니다. 여섯 가지 주요 메타버스 기술: 블록체인, 사물 인터넷, 상호작용, 클라우드 컴퓨팅, 인공 지능 및 비디오 게임은 모두 오프라인과 온라인 공급망의 통합을 포함하며 Apple은 이미 특정 영역에서 많은 경쟁자보다 앞서 있습니다.
예를 들어 상호작용을 보면 Apple은 센서와 개발을 전자 직물로 짜는 기술에 대한 특허를 작업 중이며 메타버스 웨어러블에서 상호작용 경험을 향상시키는 데 사용할 수 있음을 보여주거나 간단히 말해 스마트 의류입니다.

수년 동안 Apple의 혁명적 제품 부족에 대한 질문이 있었습니다. 지난 분기 실적 발표 통화에서 Cook은 위의 디지털 특허에서 예시된 것처럼 Apple의 제품과 프로그램은 성숙하거나 그에 가까울 때만 발표될 것이라고 말했습니다. 이것은 비즈니스 모델에 의해 지시된 스타일입니다. 그러나 그것은 또한 일종의 왕의 금욕주의입니다.
우리는 옛 시대의 왕이 iPhone 4와 같은 시대를 만드는 제품을 내놓고 Web 3.0의 미래 포용을 기대합니다.
요약
모바일의 왕인 Apple은 혁신에 대한 링크로 어수선할 수 있습니다. 그러나 Apple이 가진 해자인 IOS, 고도로 통합된 모바일 기기 및 애플리케이션으로 구축된 폐쇄 루프 시스템은 현재 디지털 세계에서 혁신을 억제합니다. Apple이 가진 강력한 공급망은 다음 시대에서 가장 중요한 지렛대가 될 것입니다. 기존 IOS 생태계 질서를 Apple과 새로운 시대의 인터넷의 공통 이익에 통합하는 방법은 Apple이 극복해야 할 장애물인 것 같습니다.