Roblox는 세계 최대의 멀티플레이어 온라인 게임 제작 플랫폼입니다. 2021년 2분기 일일 활성 사용자(DAU)가 4,320만 명에 달했으며, 각 사용자가 매일 플랫폼에서 약 2시간을 보냅니다. 그 중 절반 이상이 13세 미만의 젊은 미국인입니다.

통계에 따르면 9세에서 17세 사이의 젊은 미국인 중 거의 70%가 Roblox 사용자입니다. 그들은 Roblox를 단순한 게임이 아닌 일상적인 소셜 플랫폼 및 온라인 놀이터로 봅니다. 2021년, Roblox는 직접 공개(DPO)를 통해 뉴욕 증권거래소에 상장되었으며, 시가총액은 450억 달러였습니다. 공개 설명서에서 Roblox는 메타버스의 개념을 정의했으며 메타버스의 첫 번째 주식으로 간주됩니다. Roblox의 성공은 전 세계적으로 메타버스에 대한 광범위한 논의를 촉발시켰습니다. 메타버스는 차세대 인터넷으로 간주되며, 탈중앙화를 특징으로 하는 Web3.0은 메타버스로 가는 필수적인 경로입니다. 소셜 네트워크, 콘텐츠 시스템, 경제 프레임의 세 가지 차원에서 Roblox의 기본 아키텍처를 분석하여 Roblox의 핵심 경쟁력을 찾아내고, Roblox의 중앙화된 패러다임이 Web3.0으로의 이동에 장애가 될 것인지 논의하려고 합니다. Roblox는 진정한 메타버스일까요?
메타버스 배아
Roblox의 배후 인물인 데이브 바즈크(Dave Baszuck)는 실제로 1960년대 출생으로, Facebook 창립자 마크 저커버그보다 21세 많습니다.
Roblox 이전에 그는 어린이를 위한 프로그래밍 교육 회사인 Knowledge Revolution을 시작했습니다.
2004년, 데이브 바즈크와 Knowledge Revolution의 전 동료인 에릭 카셀(Erik Cassel)이 Roblox의 전신인 Dynablox를 공동 설립했습니다. 2년 후, Roblox Studio의 첫 번째 버전이 출시되어 커뮤니티 회원과 사용자가 간단한 저코드 제작자 도구로 자신만의 게임을 만들기 시작할 수 있게 되었습니다.
UGC(사용자 생성 콘텐츠) 플랫폼으로서 Roblox는 스튜디오와 클라이언트를 위한 Roblox Cloud, 개발자와 제작자를 위한 Roblox Studio, 사용자를 위한 Roblox Client의 세 가지 주요 세그먼트로 나뉩니다.
Studio는 개발 도구와 튜토리얼을 제공합니다. Client는 게임, 소비 및 소셜 데이터를 Cloud로 생성합니다. Cloud는 Studio에 기술 지원을 제공하고 승인된 콘텐츠를 정보 흐름의 형태로 Client에 릴리스합니다.
Roblox의 성공은 고급 기술보다 혁신적인 패러다임에 더 기반을 두고 있으며, 저코드 기술 성숙도가 UGC 게임 플랫폼이 될 수 있게 합니다. 회사는 R&D 자금의 대부분을 게임 엔진과 클라우드 스토리지에 지출합니다. 회사는 지난 3년간 R&D 비용 비율을 20%-30%로 유지했습니다.

게임 제작의 문턱을 낮춤으로써 제작자 그룹이 크게 확장되었으며, 이는 사용자 내의 소셜 연결을 자극합니다. 12세 소년이 자신만의 게임을 개발하고 좋은 클릭을 받고 심지어 돈을 벌 수 있다고 상상해보세요. 그는 동료들 앞에서 얼마나 자랑스러울까요.

콘텐츠 인센티브와 소셜 분열 모델을 결합하여 Roblox는 신원 시스템 + 콘텐츠 제작 + 소셜 네트워크의 긍정적인 피드백 루프를 열어 강력한 콘텐츠 제작 및 고객 획득 능력을 폭발시킵니다.
독특한 통화 구조
Roblox의 두 번째 긍정적인 피드백 루프는 통화 구조입니다.
Robux는 Roblox의 원래 통화로, 개발자와 제작자 사이에 분배되며, 그들은 자신의 원본 게임, 가상 상품 및 개발 도구를 판매하여 획득할 수 있습니다.
제작 또는 충전을 통해 Robux를 획득한 사용자는 가상 상품을 구매하고, 개발 도구에 비용을 지불하고, 플랫폼에서 구독하거나 광고할 수 있습니다.
제작자는 Robux를 미국 달러로 교환할 수도 있지만, 프로세스가 쉽지 않습니다. Robux를 달러로 변환하려면 Developer Exchange Program에 가입하고, 100,000 Robux 이상을 획득하며, 양호한 상태의 플랫폼 계정을 소유해야 합니다.

UGC 플랫폼으로서 Roblox의 수익화는 플레이어의 Robux 충전에 의존합니다. 회사 발표에 따르면, 현재 모든 사용자 충전은 앱 스토어 수수료, 개발자 몫, 플랫폼 유지 비용, Roblox 몫의 네 부분으로 나뉘며, 그 중 개발자 인센티브가 24.5%를 차지합니다.

따라서 플랫폼은 개발자가 생성한 수익의 거의 51%를 가져가며, 24.5%만 남깁니다. 반면 Roblox와 유사한 플랫폼인 Core는 개발자에게 50%를 제공합니다. Roblox에서 좋은 돈을 버는 개발자가 많지만, 그들은 여전히 대형 플랫폼의 독점으로 인한 불평등에 직면해 있습니다. 이것은 또한 Web2.0 플랫폼 기업으로서 Roblox의 주요 단점, 즉 불공정한 생산 관계와 가치 분배를 가리킵니다.
탈중앙화
Roblox는 메타버스의 절반일 뿐입니다. 신원 시스템, 소셜 네트워크, 콘텐츠 제작 및 경제 시스템을 결합하여 Roblox는 젊은이들을 위한 완전히 새로운 디지털 우주를 만듭니다. 디지털 신원을 통해 차세대는 완전히 자율적이고 병렬적인 사이버 사회에서 디지털 소셜 및 경제 생활을 경험할 수 있습니다. 반면, 회사가 개발자가 긍정적인 콘텐츠 제작 사이클을 만들도록 의식적으로 인센티브를 제공하지만, 중앙화된 플랫폼의 고유한 특성은 여전히 Roblox가 개발자의 이익을 최대화하지 못하고 인센티브 프로세스에서 장애를 만든다는 것을 의미합니다. Roblox 플레이어는 플랫폼의 가치 분배 규칙을 받아들여야 합니다. 규칙을 위반하면 계정이 금지될 위험이 있습니다. 시장에 파괴자가 있을 때, 다른 게임 회사들이 메타버스 모델을 채택하고 개발자에게 더 높은 비율로 가격 경쟁을 할 때 Roblox는 개발자를 잃을 위험이 있을 수 있습니다. 이상적인 메타버스에서는 탈중앙화되어야 합니다. 메타버스는 탈중앙화된 신원 및 가치 시스템 없이는 존재할 수 없으며, 이는 고급 하드웨어 기술과 현실적인 몰입형 경험보다 더 중요합니다. Web 3.0은 또한 탈중앙화된 커뮤니티가 만들고 유지하는 플랫폼이어야 합니다. 가치 시스템은 시장 거래 시스템이자 사회 윤리 시스템입니다. 블록체인이 가치 시스템의 기본 기술로서, 스마트 계약을 통해 합의와 공정한 가치 분배를 보장할 수 있으며, 따라서 독점 플랫폼 거대 기업으로부터 권력을 되찾아 관련된 모든 사람에게 위임할 수 있습니다. 플랫폼은 사용자와 개인을 위한 상품이 됩니다. 그것이 우리가 믿는 진정한 메타버스입니다.